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Der Hype-Train rast bergab – Entgleisungsgefahr!

Der Hype-Train rast bergab – Entgleisungsgefahr!

(In Reaktion auf Robin Schweigers Videobeitrag „Robin VS Video Games: Der HYPE-TRAIN hält niemals an…zum Glück“ auf www.giga.de; die folgende Argumentation bezieht sich in vielen Punkten auf das verlinkte Video)

In gewisser Weise würde ich Robin Schweigers Argumentation zustimmen. Man sagt ja nicht umsonst „Vorfreude ist die schönste Freude“. Aber ich habe mit dieser Sicht auf die Dinge an einigen Stellen meine Probleme.

Natürlich verkaufen sich Videospiele nicht, ohne dafür zu werben. So ist es ja mit allen Waren. „Was der Bauer nicht kennt, frisst er nicht“, um mal mit den Sprichwörtern weiter zu machen. Also muss man dafür sorgen, dass der Kunde weiß, dass man gerade einen „Braten in der Röhre hat“, der darauf wartet, gegessen zu werden.

Eine Struktur der Videospiel-Entwicklung sieht heute so aus, dass ein Spieleentwickler die Unterstützung eines Publishers annimmt, der das für die Entwicklung benötigte Geld beisteuert. Dieser Publisher hat auch in Sachen Zeitplanung in der Regel das letzte Wort, entwickelt das Studio doch mit seinem Geld. Außerdem ist er maßgeblich an der Werbestrategie beteiligt.

Durch diese Struktur ergeben sich mehrere Probleme.

Zum einen kann es vorkommen, dass die Kommunikation zwischen Publisher und Designer nicht sonderlich gut funktioniert. Dass Spiele heute von den meisten Käufern als Flop empfunden werden, muss nämlich nicht in erster Linie am schlechten Gamedesigner liegen. Es ist vielleicht noch immer so, dass der Gamedesigner seine Vorstellung von seinem perfekten Videospiel mit Feuer im Herzen zum Leben erwecken möchte. Dafür setzt er sich seine Ziele – Features, Storylines, Grafiken usw. Die Entwicklung eines Spieles mit hohen Zielen erfordert Zeit; und Zeit ist Geld. Jetzt erscheint es jedoch so – wie es eine Fahrt mit dem Hype-Train im Nachhinein häufig offenbart – als hätte der Game-Designer am Ende der Entwicklung seine Ziele nicht erreicht. Woran liegt das? Hat er vielleicht das Vertrauen in sein eigenes Spiel verloren? Wohl kaum, hat er sich doch im Vorfeld Gedanken darüber gemacht, warum ein Spiel nach seiner Vorstellung unbedingt existieren müsse. Nein, es liegt wahrscheinlich zum größten Teil an einer Vorstellungsdifferenz zwischen Gamedesigner und seinem Publisher. Der Designer musste möglicherweise seine Ziele zurückstecken, weil entweder die Zeit oder das Geld in der Entwicklungszeit nicht ausgereicht haben. Hier stellt sich in erster Linie die Frage, ob das daran liegt, dass beide Partner zu Beginn der Entwicklung eines Spieles von unterschiedlichen Standpunkten aus beurteilen, ob ein Spieleprojekt in der Entwicklung realistisch erscheint. Vielleicht geht der Designer davon aus, dass er das Spiel in einer bestimmten Zeit fertig entwickeln kann, obwohl er sich drastisch in der benötigten Zeit verschätzt. Vielleicht glaubt der Publisher, dass er die Entwicklungskosten länger tragen kann, als es tatsächlich der Fall ist. Was auch immer zutrifft, es sorgt dafür, dass der Hype-Train in den meisten Fällen am Ende entgleist.

Das zweite entscheidende Problem ist der Hype-Train selbst. Wie bereits beschrieben, sind gewisse Werbemaßnahmen nicht zu vermeiden. Aber in der Regel werden diese zu einem Entwicklungsstand gestartet, in dem noch überhaupt nichts feststeht. Das ist letztendlich auch der Grund, warum immer erst nichtssagende CGI-Trailer von Spielen auftauchen. Etwas anderes haben die Entwickler meist noch gar nicht in der Hand und werden dennoch vom Publisher dazu gedrängt, Informationen für Kunden bereitzustellen. Das kann dann auch nur nach hinten losgehen. Der Trailer hat nichts oder nur indirekt mit dem Spiel zu tun, da vielleicht zum Zeitpunkt der Trailer-Entstehung nur der Spielname und das grobe Konzept feststehen. So kommt es möglicherweise auch zu den Differenzen von Trailer und Spiel, wie im Fall von Dead Island. Meiner Meinung nach werden die Werbemaßnahmen für Videospiele viel zu früh vom Stapel gelassen und bauen beim Kunden bereits von Anfang an ein falsches Bild vom präsentierten Produkt auf. Die im Video genannten Beispiele sind dafür bezeichnend. Häufig tauchen diese CGI-Trailer bereits Jahre vor dem Release auf und bringen die Gerüchteküche zum Brodeln.

Im Falle von Online- und auch einigen anderen Spielen tritt häufig noch ein weiteres Problem auf. Um den Kunden nicht Jahre warten lassen zu müssen, werden dem Kunden unfertige Spiele als „Alpha-„ oder „Betaversionen“ vorgelegt. Hauptsache er kann seinen Durst nach dem angekündigten finalen Produkt fürs erste wieder stillen. Man möchte ja nicht, dass der aufwogende Hype schon nach den ersten Wochen wieder abebbt, in denen man kein Wort über das Projekt verliert. Doch dies ist nur eine scheinbare Lösung, die jedoch dank des Hypes zumindest für den Publisher wirksam ist. Die Leute können ein Spiel spielen, das sie sich zwar gewünscht haben, welches aber in diesem Zustand bei weitem noch nicht fertig ist. Der Publisher entscheidet sich, das Spiel in den nächsten zwei Jahren der Entwicklung weiterhin als „Beta“ laufen zu lassen. In diesen zwei Jahren verliert sich jedoch beim Kunden das Interesse am Spiel noch vor dem endgültigen Release. Halt! So kann ich das natürlich nicht stehen lassen. Mir ist absolut klar, dass die primäre Funktion von Alpha- und Betatests darin besteht, das Spiel mit dem späteren Konsumenten für den späteren Konsumenten zu entwickeln, indem sich der Entwickler das Feedback der Spieler vor dem finalen Release einholt. Das ist auch gut so. Aber es wird schon merkwürdig, wenn sich solche Testphasen über Jahre hinweg ziehen, ohne dass sich das Spiel nennenswert weiterentwickelt. In solchen Fällen liegt zumindest der Verdacht nahe, dass der Entwickler oder der Publisher den zuvor beschriebenen Weg eingeschlagen haben.

Die Inhalte auf die der Entwickler verzichten musste, weil die Kommunikation zwischen Publisher und Entwickler nicht gut genug funktioniert hat, sind sicher auch der Ursprung einer krankhaften Nebenerscheinung der Videospielewelt, die als Geschäftsmodell „getarnt“ wird: DLCs[1]. Alles was in der Entwicklungsphase an Spielinhalten nicht mehr gepasst hat, wird für einen zusätzlichen Betrag noch einmal an den Kunden verkauft. Auch das mag jetzt etwas harsch formuliert sein. Dies trifft sicher nicht auf Spiele zu, die man nach ihrem Release mit Fug und Recht als (für den bezahlten Preis des Spiels) fertig bezeichnen kann, insofern die zuvor angekündigten Inhalte im Spiel vorzufinden sind.

Aber ich möchte wieder auf das ursprüngliche Thema zurückkommen: der Hype-Train. Warum ist dieser Hype-Train jetzt ein Problem? Wenn es jemanden gibt, der den Hype-Train (oder die dafür mitverantwortlichen CGI-Trailer) nicht mehr missen wollte, ist doch alles in bester Ordnung, oder?

Der Hype-Train – auch wenn er zunächst die schönste Vorfreude verursacht – kann doch nicht das einzige Glücksgefühl sein, das man beim Spielen von Videospielen verspüren können soll. Auch wenn man Enttäuschungen vergisst, so enttäuscht die Videospielindustrie genau durch das, was ihr eigentlicher Schwerpunkt ist: das Spiel selbst. Wir Spieler wollen doch spielen und nicht nur irgendwelche nichtssagenden Trailer anschauen, ganz gleich, wieviel Spaß sie auch machen. Dafür ist doch das Kino da. Es ist fragwürdig, ob es in Ordnung ist, einfach hinzunehmen, dass man uns mit Werbung abspeist und anschließend mit Schund enttäuscht, wenn man sich in beiden Aspekten freuen könnte. Würde man mit der Werbung und dem Marketing erst dann beginnen, wenn das Spiel fertig ist (oder kurz davor), könnte man die Probleme des Hype-Trains umgehen. Doch dafür müssten Publisher mehr Risikobereitschaft zeigen und dem Designer die Möglichkeiten zugestehen, genau das Spiel zu entwickeln, das er sich vorgestellt hat. Genauso wären Entwickler dazu angehalten, ihre Projekte besser einzuschätzen. Ich gebe zu, das ist mit Sicherheit kein leichtes Unterfangen, denn hier spielen etliche Faktoren eine große Rolle und man kann es selbst mit einem einzigen Spiel nie allen Spielern (Kunden) recht machen.

Ein Spiel, das in einem solchen fruchtbaren Grund heranreift, hat vielleicht auch mal wieder das Zeug dazu, als einer dieser berüchtigten „Klassiker“ aufzublühen, von denen man noch in etlichen Jahren reden und die man noch in etlichen Jahren spielen wird, obwohl sie schon lange nicht mehr den technischen Standards entsprechen. Denn seien wir mal ehrlich: welches aktuelle Spiel (abgesehen von The Elder Scrolls V: Skyrim und Grand Theft Auto V) hat wohl auch nur den Hauch einer Chance diesen Status jemals zu erreichen? (Ist vielleicht an dieser Stelle nicht tief genug betrachtet, da das sicher auch vom Genre und anderen Faktoren abhängt.) Auch eine freudige Überraschung kann ein schönes Gefühl sein und ist allemal besser, als eine falsche Vorfreude. Und welche Werbung könnte effektiver sein, als zufriedene Kunden?

Ich habe in meiner Vorstellung philosophische Gedanken angekündigt und man könnte jetzt an diesen Text die Frage stellen: „Wo ist hier die Philosophie?“ Wenn man es so will, bewegen wir uns hier im Bereich der Moralphilosophie. Und in diesem Bereich spielen zum Beispiel Vertrauen und Ehrlichkeit eine große Rolle. Mehr Vertrauen und Ehrlichkeit gegenüber dem Kunden und auch zwischen Publisher und Spieleentwickler könnten in der Spielewelt schon einige Berge versetzen, die wir heute noch als Hindernisse empfinden und uns nach einem aufregenden CGI-Trailer mit einer Enttäuschung zurücklassen.

Fubai – 17.01.2015

[1] DLC = Downloadable Content (aus dem Internet herunterladbare Inhalte für Anwendungen wie zum Beispiel Videospiele, die den ursprünglichen Inhalt um neue Inhalte erweitern)

Beitragsbild wurde mit Hilfe des „Open Source“-Projektes Open Transport Tycoon Deluxe erstellt.

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