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Thoughts on Gaming

Der blinde Dieb

Vor kurzem kam ich mit einem Freund ins Gespräch über den neuesten Teil der Thief-Reihe „Thief“ („Thief Four“) (Eidos Montreal und Square Enix), welcher zurzeit im 2. „Square Enix Humble Bundle“ enthalten ist. Er erinnerte sich noch an das Gameplay der Vorläufer und ihm fiel auf, dass sich der neue Teil trotz offener Spielwelt sehr viel eingeschränkter spielt, als die Vorgänger, die in abgeschlossenen Levels abliefen. Damals waren bestimmte Spielmechaniken, wie zum Beispiel die Seilpfeile (diese erlaubten das Erklimmen von Hindernissen mit Holzbestandtteilen) aus „Thief: Dark Project“, nicht auf dafür vorgesehene spezielle Anwendungspunkte beschränkt, wie es hingegen im neuesten Spiel der Reihe der Fall ist.

Die Konsequenz dieser Designentscheidung verwirrt den nachdenklichen Spieler. Zum einen entwirft der Entwickler eine offene Spielwelt mit einer Hauptfigur, die sich parkoursartig darin fortbewegen kann, aber zum anderen schränkt er die Interaktionsmöglichkeiten des Spielers wieder so sehr ein, dass die Spielwelt, die man als offen verstanden wissen will, direkt wieder von den Gameplaymechaniken mit künstlichen Grenzen versehen wird. Dies paart sich mit einem anderen Aspekt, der zusehend Raum in der Entwicklung moderner Videospiele einnimmt. Der Spieler wird vom Spiel in vielen Titeln der letzten Jahre auf alle oder viele Mechaniken und Interaktionsmöglichkeiten mit der Spielwelt hingewiesen. Im prominenten Beispiel „Thief“ funktionieren die Seilpfeile nur noch an bestimmten Stellen (Holzbalken, die von einem weißen Seil umwickelt sind), die zu allem Überfluss neben anderen Interaktionspunkten in einer Fokussicht hervorgehoben werden können. Diese Fokussicht zeigt dem Spieler aber nicht nur Ansatzpunkte für Interaktionen auf, sondern auch Geheimverstecke. Als besonders verstörend stellt es sich jedoch heraus, wenn man bedenkt, dass es sich bei der Spielfigur, mit der sich der Spieler ja auch über kurz oder lang identifizieren soll, um einen Meisterdieb handelt. Die Fokussicht dürfte aber dafür sorgen, dass der Spieler die Spielfigur aufgrund ihrer nahezu magischen Fokussicht nicht als Dieb, der sich durch Fingerfertigkeit auszeichnet, sondern als Magier identifiziert. Und genau wie ein richtiger Meisterdieb mit magischen Fähigkeiten, kann der Held natürlich nicht springen. Ihr habt ganz recht gelesen: man kann nicht frei springen. Somit beschränkt sich eine freie Fortbewegung im Spiel lediglich auf durch „magische“ Sicht hervorgehobene Elemente, was zumindest meinem Begriffen von offener Spielwelt und Parkourselementen nicht einmal mehr im Ansatz gerecht wird. Gut versteckt bleiben durch diese Designentscheidungen lediglich der Entdeckungsdrang des Spielers und das Gefühl, selbstständig etwas Besonderes erreicht zu haben.

Ein weiteres Beispiel für diese Vorwegnahme der Spielweise und Interaktion findet man in den Überhand nehmenden „Quick Time Events“ (QTE), bei denen der Spieler meist nur noch eine oder zwei Tasten drücken muss, die im Spiel dann sehr viel komplexere Abläufe wie Kampfchoreographien repräsentieren. Das kann man in „Star Wars: The Force Unleashed“ und dem Nachfolger „Star Wars: The Force Unleashed 2“ von Lucas Arts besonders gut nachvollziehen. Hat der Spieler hier einen großen Gegner weit genug geschwächt, kann er diesem Gegner in einem „Quick Time Event“ den Rest geben. Dabei drückt der Spieler meist drei Tasten in der richtigen Reihenfolge mit dem richtigen Timing, während der Held auf dem Bildschirm einen unbändigen Wirbel an Angriffen und Saltos vom Stapel lässt, die in keiner Weise die steuerungstechnischen Eingaben und den spielerischen Aufwand des Spielers widerspiegeln. „Beyond: Two Souls“ von Quantic Dream dürfte eines der Spiele der letzten Jahre gewesen sein, in dem „Quick Time Events“ das konstituierende (gestaltgebende) Gameplayelement waren. Natürlich wurde das Spiel als „interaktiv“ beworben, aber es stellt sich dann die grundlegende Frage, ob es sich nicht eher um einen interaktiven Film handelt, als um ein filmisch umgesetztes Spiel. Als dieser Trend aufkam, erschien er durchaus als eine Neuerung. Heute fühlt sich dieser Trend wie ein billiger Ersatz für alternative und – eigentlich wesentlich wichtiger – herausfordernde Gameplay-Möglichkeiten an.

Es gibt natürlich auch positive Beispiele. Der Anteil an QTEs in CD Project Reds „The Witcher 2“ beschränkte sich auf einen einzigen Bosskampf. In diesem Kampf waren die Tastendruckaufforderungen nicht unbedingt leicht und blieben im Falle des Scheiterns vor allem nicht ohne Konsequenzen für das Wohlbefinden des Helden.

Es gibt nur noch wenige Entwickler, die versuchen, soweit es irgendwie vertretbar ist, auf Tutorials und spielzeitdeckende Hinweise auf Spielmechaniken zu verzichten. Dieser Sparte von Videospielen dürfte wohl Bandai Namco mit den Souls-Spielen („Demon Souls“, „Dark Souls“ und „Dark Souls 2“) zugeordnet werden, die weder ein als solches zu bezeichnendes Tutorial, noch weiterführende Erklärungen zu Mechaniken oder Wegweisung für den Spieler bereit halten.

Die Einführung in die Spielmechaniken geht aufgrund ihrer geringen Zahl und den obligatorisch gewordenen Tutorials heute deutlich schneller, als in der Videospielvergangenheit. Aber anstatt darin Raum für ein Mehr an Mechaniken zu sehen, verkürzen die meisten Spieleentwickler ganz einfach die Spielzeit. Im Internet macht derzeit die Vollpreis-Neuerscheinung „The Order 1886“ der Entwicklerstudios Ready at Dawn und SCE Santa Monica Studio mit seiner fast unverschämt kurzen Spielzeit von 5-6 Stunden (für die Solo-Kampagne) die Runde. Zuletzt hatte „Portal 2“ von Valve so wenig Spielzeit im Gepäck, dieses war aber auch mehr Gag, als ein ernst gemeintes Spiel und bot neben der Einzelspieler-Kampagne noch einen inhaltlich davon verschiedenen Modus für zwei Spieler mit einer vergleichbaren Spielzeit von ebenfalls 5-6 Stunden.

Nicht nur die Spielzeit, sondern auch der generelle Schwierigkeitsgrad solcher Spiele sinkt mit dem Schwinden innovativer Gameplaymechaniken und der Unterdrückung des spielereigenen Entdeckungsdrangs. Für wirklich anspruchsvolle Spiele mit frei skalierbarem Schwierigkeitsgrad, gut versteckten Geheimnissen und zu entschlüsselnden Spielmechaniken kommen mir neben „Dead Island“ (und „Dead Island Riptide“), „The Elder Scrolls: Skyrim“ und den bereits erwähnten Dark Souls-Titeln nur wenige andere Spiele aus meiner privaten Spielevergangenheit in den Sinn. Wenn man seine grauen Zellen nicht mehr anschmeißen muss, um das versteckte Powerup hinter einer Reihe von Hindernissen ausfindig zu machen, dann bleibt vom philosophischen und soziologischen Spielbegriff, dessen Definition (im Groben) auch die Entdeckung und Ausbildung von geistigen und motorischen Fähigkeiten (aber z.B. auch die ästhetische und gesellschaftliche Ausbildung) beinhaltet, im Bereich der Videospiele nicht mehr viel übrig. Ganz im Gegenteil werden wir auf beiden Augen blind gemacht für Ideenreichtum, Improvisation, den Sinn für Details und die Grenze zwischen Möglichem und Unmöglichem. Alles was wir von zu vielen Spielen der heutigen Zeit erwarten dürfen, ist der Blindenhund, der uns durch eine mechanisch abgespeckte, unkooperative und geheimnisbefreite Spielewelt führt.

23.02.2015 – Fubai

Das dem Beitragsbild zugrundeliegende Original-Bild stammt nicht von mir, sondern ist ein Auschnitt aus dem offiziellen CGI-Reveal-Trailer des Spiels.

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2 Kommentare

  1. Ja, die Tendenz Spielprozesse unnötig zu vereinfachen ist in den letzten Jahren echt erschreckend stark geworden. Ich erinnere mich noch an Mortal Kombat, wo man stundenlang ewiglange Tastenkombos eintrainieren musste um nicht kläglich unterzugehen oder alte DOS RPGs wie Might & Magic, bei denen man noch Papier und Stift zur Hand nehmen musste um sich Karten zu zeichnen, da man wegen Mangel an Texturen sich sonst einfach nicht orientieren konnte. Wobei es wirklich nicht wieder so schlimm werden muss ^^‘ Aber Instant Gratification ist halt schon ein mächtiges Werkzeug. Freemium Games machen mit dem Konzept ja riesige Gewinne… Ich fand ja die South Park Folge (S18E6) dazu ja besonders schön =)

  2. jan

    Das Phänomen ist mir auch schon mal aufgefallen, ich schaffe es bisher aber noch nicht, mich zu einer Meinung durchzuringen. Es ist ja nicht so, dass Spiele aus der „guten, alten Zeit“ ohne Schlauchlevels automatisch mehr Spaß gemacht hätten und mir ist es in den letzten 2 Jahren öfter mal passiert, dass ich ein altes, geliebtes Spiel wieder installiert und gestartet hatte, das Spiel öffnete und nach einer frustrierten Dreiviertelstunde wieder deinstallierte, weil ich heutzutage oft nicht mehr Zeit zum Spielen habe, als diese Dreiviertelstunde- Wenn ich die dann damit verbringen muss, das Spiel zu lernen, statt es zu spielen, ist halt auch immer doof.
    Allerdings habe ich von den hier genannten Beispielen nur das von dir als positiv offen vorgestellte Skyrim gespielt, und fand das Klasse, obwohl es brutal versimpelt ist im Vergleich zum ebenfalls von mir heiß geliebten Morrowind. Es scheint also einen goldenen Mittelweg zu geben. Na immerhin 🙂

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