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„Guild Wars 2 – Heart of Thorns“: Die Rückkehr des Helden

(Vorsicht Spoiler!)

Meiner vorangegangenen Kritik (Folgt noch! Mindfuck…) am Grundspiel Guild Wars 2 folgend, möchte ich mit diesem Beitrag auf einen – zumindest von mir wahrgenommenen – Paradigmenwechsel im Addon Guild Wars 2 – Heart of Thorns aus der Spieleschmiede ArenaNet eingehen.

Im Text vom XX.XX.XXXX habe ich kritisiert, dass der Spieler in seiner Bedeutsamkeit von der Geschichte des Spiels, unterschiedlichen Gameplayelementen und der Präsentationsweise in den Hintergrund gedrängt wurde. Dieser Umstand wurde seinerzeit auch im offiziellen Forum des Spiels diskutiert. Das „Problem“, wie es zumindest von einem sehr großen Teil der Community empfunden wurde, war also auch den Entwicklern und Storywritern bekannt.

Mit dem frisch releasten Addon jedoch scheint eine in dieser Hinsicht positive gegenläufige Entwicklung eingetreten zu sein, die ich im Folgenden nachzeichnen möchte.

Der Teaser-Trailer des Addons ist dabei das erste große Indiz. Im Grundspiel spielten besonders am Ende der persönlichen Spielergeschichte der Sylvari Trahearne und der Pakt aus Asura, Charr, Menschen, Norn und Sylvari die zentrale Rolle (dessen Anführer Trahearne ist); der Spieler war im übertragenen Sinn lediglich ein Werkzeug, das den Erfolg des Bündnisses und seines Anführers Trahearne sicherstellen sollte. Der erdrückende Sieg gegen den Urdrachen und Oberbösewicht Zhaitan, an dem der Held selbst auch einen austauschbaren Anteil hat, ließ den Pakt übermächtig und kommende Bedrohungen eher klein erscheinen. Der erste Spieltrailer des Addons begegnet diesem Umstand geradezu versöhnlich; die gesamte Paktluftschiffflotte wird vom Urdrachen Mordremoth aus dem Himmel gepflückt, Trahearne fällt Mordremoth in die Ranken und die Anhänger des Paktes werden in alle Himmelsrichtungen verstreut.

Der ehemals mächtige Pakt wirkt im Spiel nun unbeholfen und ist auf die Hilfe der Spielergemeinschaft angewiesen, um den Gefahren des Dschungels zu trotzen. Vor allem muss sich der Pakt einer schweren Prüfung unterziehen, denn der Urdrache Mordremoth weitet seinen schädlichen Einfluss auf die ihm entsprungenen Sylvari aus, welche, wie auch alle anderen spielbaren Rassen des Spiels, Mitglied des Paktes sind. Diese Vertrauenskrise lähmt den Pakt und fördert interne Konflikte, die die ehemalige Schlagkraft des Paktes erheblich schwächen. Im Gegenteil zum aus den Tiefen aufgetauchten Menschenreich Orr ist der Pakt im Dschungel auch nicht mehr allgegenwärtig. Stattdessen trifft der Spieler auf neue Verbündete deren Hilfsbereitschaft von den Errungenschaften des Spielers abhängt. Versprengte Truppen mit Verletzten brauchen die Unterstützung der zum Leben erwachten Heldenfigur; Ein Erwachen, dass dem Spiel zumindest an einer seiner vielen Baustellen geholfen hat.

Übrig bleiben der Held und ein paar enge Vertraute. Nach der vorläufigen Niederlage gegen den neuen großen Feind Mordremoth präsentiert sich die Spielfigur in einem neuen Licht. Gesprächssequenzen mit Nicht-Spielercharakteren laufen alle unmittelbar ab und werden nicht länger in eigene (beinahe filmartig) inszenierte Video-Dialogsequenzen aus-gelagert. Mit bestimmtem Ton weist der auf sich gestellte Held Befehle zu und macht seinen Mitstreitern klar, dass die laufende Mission in seiner Verantwortung liegt.

Das Terrain auf dem sich die Mission abspielt ist der unwegsame Maguuma-Dschungel, dessen Durchquerung allein durch die vom Helden erlernten Beherrschungen gelingen kann: Gleiter fliegen, Sprachen lernen und Pilze oder Erdlöcher für die Fortbewegung benutzen.

Und auch in der persönlichen Geschichte des Spielers ist der Held die treibende Kraft und nicht länger das Interesse des Paktes. Basierend auf den Entscheidungen des Spielers entwickelt sich das Schicksal der geschrumpften Heldengemeinschaft. Selbst vor dem Tod der bedeutsamen Nichtspieler-Charaktere schreckten die Geschichts-schreiber nicht länger zurück. So endet die Legende der Norn-Waldläuferin und Drachenbekämpferin Eir Stegalkin in einer hollywoodreifen Missionsendsequenz bei der Flucht vor einem überlegenenen Dschungelmonster (hier gab es allerdings auch eine Kontroverse, ob diese Charakterisierung zutreffend ist).

Der Spieler ist nicht länger das Werkzeug einer ihm übergeordneten Größe, sondern er ist selbst zu einer solchen Größe herangewachsen. Für den Spieler ist das eine freudige Entwicklung. Der mittlerweile von NCSoft getrennte Publisher und Entwickler ArenaNet nimmt den Spieler zumindest in dieser Hinsicht ernst und macht ihn zum Zentrum des Abenteuers dessen Bestandteil er ist. Diese Entwicklung vermittelt zudem ein viel stärkeres Gefühl von Eigenständigkeit und Verantwortlichkeit, als die Geschichte und die Präsentation des Grundspiels. „Du spielst das Spiel und damit eine wichtige Rolle! Deine Entscheidungen haben nun wirklich Einfluss auf das was passiert!“ Was eigentlich bereits der Slogan für das Grundspiel war, wird, wenn auch spät, mit diesem Schritt mehr und mehr Realität. Die Zurückhaltung, des letzten Satzes und die eingestreuten Hinweise darauf, dass dies nur eine der vielen Problemzonen des Spiels ist, werde ich an anderer Stelle behandeln.

13.12.2015 – Fubai

Das dem Beitragsbild zugrundeliegende Original-Bild stammt nicht von mir, sondern von folgender Webseite: g2a.com

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