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„Guild Wars 2“: Hey look, i swung a sword!

In meinem Text „Guild Wars 2 – Heart of Thorns“: Die Rückkehr des Helden (Vorsicht Spoiler!) habe ich am Ende darauf verwiesen, dass Guild Wars neben dem vorgestellten positiven Aspekt auch noch einige andere offene Baustellen hat, die eher negativ zu betrachten sind. Diese möchte ich in diesem Text genauer beleuchten.

Einer der großen Verkaufsaspekte von Guild Wars 2 war, dass das lästige repetetive Element in vielen Gameplaybereichen eliminiert wurde, das man anderen MMORPGs im gleichen Zuge nachsagte. Kein stundenlanges Sammeln von Handwerksmaterialien und kein immergleiches Spiel-erlebnis hinsichtlich Kampf und Charakterfortschritt mehr.

Seit dem Release des Spiels sind drei Jahre vergangen und das nehme ich zum Anlass, zu überprüfen, wieviel von den hehren Zielen des Manifest-Trailers erfüllt wurde. Dazu ist natürlich wichtig, diese zunächst nocheinmal genau herauszustellen:

  • Die Aufhebung bekannter MMORPG-Konventionen (0:35-0:42)
    • Keine heilige Dreifaltigkeit hinsichtlich Build-Variationen und Spieler-Rollenverteilung (aka Tank, Heiler und DD)
    • Keine Gegenstandsspirale, sprich, die initial eingeführten Gegenstände werden durch nachfolgende Erweiterungen des Spiels nicht durch Gegenstände besserer Qualität wertlos
  • Aktives Kampfgeschehen (0:53-0:55)
  • Persönlicher Geschichtsverlauf (0:56-0:58)
  • Bezaubernde Atmosphäre und Inszenierung (1:02-1:17)
  • Ein dynamisches Eventsystem, dass ein klassisches Questsystem ablöst (0:58-1:00)
  • Keine Notwendigkeit, bestimmte Dinge zu ergrinden (1:27-1:46)
  • Der Spieler soll sich wieder mehr wie ein Held fühlen, der für das, was passiert, eine entscheidende Rolle spielt (1:47-2:45)

Dies sind die Ziele, die sich dem Manifest-Trailer entnehmen lassen. Wieviel also wurde in den drei Jahren erfolgreich umgesetzt? Zum Punkt „Aktives Kampfgeschehen“ brauche ich nicht viele Worte verlieren. Im Vergleich zu Guild Wars 1 ist das Kampfsystem wirklich actionlastig und dynamisch. Der Spieler kann ausweichen und so beinahe allen gegnerischen Angriffen entgehen. Die Ausdauer, die dafür benötigt wird, ist zwar beschränkt, regeneriert sich jedoch auch während des Kampfes. Zwischen Nahkampf und Fernkampf kann man je nach ausgewählten Waffen auch mitten im Kampf wechseln und somit seinen Spielstil schnell den unterschiedlichsten Situationen anpassen. Auch die Atmosphäre und optische Umsetzung des Spiels ist den Designern hervorragend gelungen. Die Welt sieht wunderschön aus, die Charaktere sind durchgehend vertont und führen ein eigenes Leben. Licht und Schatten werden geschickt eingesetzt, um der Welt noch mehr Atmosphäre einzuhauchen. Doch wie verhält es sich mit den anderen Zielen?

Die Aufhebung bekannter MMORPG-Konventionen

Da sich diese Aufhebung nach den Idealen richtet, die auch bereits in Guild Wars 1 umgesetzt und geliebt wurden, besteht die Aufhebung der Konventionen hauptsächlich in den beiden Punkten Rollen-Dreifaltigkeit und Gegenstandsspirale.

In der Zeit des Grundspiels war es tatsächlich ziemlich unerheblich, welche Rolle man mit seinem Charakter eingenommen hat. Der Möglichkeiten gab es viele, auch wenn das Spektrum der Fähigkeiten im Vergleich zum Vorgänger stark eingeschränkt war. Die Spielinhalte des Grundspiels waren und sind noch immer in so ziemlich jeder Auslegung zu meistern. Allerdings gab es mit den Erweiterungen, die dem Spiel vor und mit dem Addon hinzugefügt wurden, eine Veränderung. Die Spielinhalte wurden (auch auf Wunsch der Community) schwerer und einzelne Klassen wurden mehr und mehr in ein oder zwei vorgesehene Schemata gepresst. Diese Entwicklung gipfelt in der Einführung des ersten Raids in das Spiel, der nämlich auch die Einführung der zuvor verteufelten Rollen-Dreifaltigkeit nach sich zog. Plötzlich werden nun doch Tanks, Heiler, und DDs im richtigen Verhältnis benötigt. Und wie es scheint gibt es für jede dieser Aufgaben auch bestimmte Klassen, die für ihre Erfüllung besser geeignet sind, als andere. Bislang lässt das aktuelle Balancing keinen Spielraum für alternative Lösungsansätze. In diesem Punkt hat sich der Entwickler ArenaNet also von seinen Versprechungen entfernt und sich doch den zuvor aufgegebenen Konventionen zugewendet.

Der zweite Punkt ist die Gegenstandsspirale. Guild Wars 1 hatte dieses Konzept bereits aufgegeben. Die maximale Ausrüstungsstärke war mit der Erreichung der maximalen Charakterstufe zugänglich und vor allem erschwinglich. Die Ausrüstung war nichts, worüber sich der Spieler große Gedanken machen musste. Die Spielinhalte wurden immer an diesem Ausrüstungslevel entworfen und wurden später durch die Einführung des schweren Modus für den Spieler noch regulierbar. Alles deutete daraufhin, dass auch für Guild Wars 2 das gleiche Konzept gelten würde. Mit exotischen, bzw. legendären Ausrüstungsgegenständen (die beide das gleiche Werte-Niveau hatten) sollte das Ende der Fahnenstange erreicht sein. Durch die bis dahin großzügige Verteilung von Handwerks-materialien und die Möglichkeit bei einem glücklichen Drop einen exotischen Gegenstand zu erhalten, war auch hier die Ausrüstung kein großes Problem, selbst für Gelegenheitsspieler, die nur wenig Zeit in das Spiel investieren und auch über weniger Mittel zur Erreichung solcher Ziele verfügen. Ende 2012 fanden dann die Fraktale der Nebel ihren Weg ins Spiel und damit auch eine neue Stufe von Ausrüstungsqualität; die aufgestiegene Rüstung. Später sollten dann auch noch die Waffen auf die gleiche Stufe angehoben werden, wodurch wiederum auch die legendären Waffen auf dieses Level angehoben wurden. Der Werteunterschied zwischen exotischen bzw. legendären Gegenständen und der aufgestiegenen Ausrüstung ist zwar minimal und die Spielinhalte wurden zunächst auch nicht durchgehend an die erhöhten Werte angepasst, doch ArenaNet selbst merkte an, dass aufgestiegene Ausrüstung die erfolgreiche Beendingung eines Raids erleichtern kann. Damit wäre also auch die Ablehnung einer Gegenstandsspirale ein Versprechen, das nicht konsequent durchgehalten wurde.

Keine Notwendigkeit, bestimmte Dinge zu ergrinden

Ein weiteres Problem, das mit der Implementierung einer neuen Ausrüstungsqualität verbunden ist, ist die Verfügbarkeit einer ganzen Reihe von neuen zur Herstellung benötigten Materialien oder fertiger aufgestiegener Gegenstände. Anders als bei den Materialien für exotische Ausrüstung, sind die Materialien für aufgestiegene Ausrüstung und die Chance auf fertige Gegenstände vergleichsweise stark limitiert, zum Beispiel durch den Ort, an dem man sie finden kann und dessen Zugänglichkeit für einen einzelnen Spieler, durch zeitliche Begrenzungen und die erhaltene Quantität von Materialien. Einige neue Komponenten müssen aus alten Materialien hergestellt werden, wobei hier die benötigte Menge nicht wie sonst niedrig, sondern ganz im Gegenteil sehr hoch ausfällt. Das resultiert darin, dass viele Spieler diese Materialien aufgrund mangelnder Zeit oder finanzieller Liquidität nicht mehr im benötigten Maße erhalten oder herstellen können. Die Preise im spielinternen Handelsposten haben sich aufgrund der Limitierung in himmlische Höhen geschraubt. Einem Spieler, der sich die Herstellung aufgestiegener Rüstung zum Ziel gesetzt hat, stellen sich für das Spiel bislang unbekannte Materialschranken in den Weg. Möchte ein zielgerichteter Spieler selbstständig die benötigten Materialien „erarbeiten“, ist er gezwungen, die dafür benötigten Spielinhalte in repetetiver Manier durchzukauen und hat nicht mehr die Freiheit seine Spielzeit mit den Inhalten auszufüllen, die ihm den größten Spaß bereiten könnten. Für den Spieler läuft es also auf einen grindartigen Arbeitsprozess hinaus, was in direktem Widerspruch zur Ablehnung von Grind im MMORPG steht.

Man könnte an dieser Stelle einwenden, dass die Spielinhalte durch das dynamische Eventsystem doch ziemlich aufregend gestaltet sind und die „Erarbeitung“ der Materialien nicht so trist ausfällt, wie ich das zuvor beschrieben habe. Für einen frischen Spieler mag das auch vielleicht noch richtig sein. Ein Event das erste Mal zu erleben, wenn man zuvor nur das herkömmliche Questsystem vergangener MMORPGs kennengelernt hat, ist in der Tat mal was anderes. Aber spätestens, wenn man das gleiche Event zum zehnten Mal durchgespielt hat, fühlt es sich auch nicht mehr so dynamisch und so verschieden von herkömmlichen Questsystemen an, besonders wenn man feststellt, dass die Events nicht die Ablaufvielfalt bieten, wie man anfangs möglicherweise gedacht hat. Die Möglichkeiten schwanken zwischen Erfolg oder Misserfolg, nicht zwischen gänzlich unterschiedlichen Eventabläufen, die auf den Entscheidungen der Spieler resultieren. Das dynamische Eventsystem rettet auch Guild Wars 2 nicht davor, repetetiv und grindlastig zu werden, solange die unrealistischen und unnötigen Materialvoraussetzungen für Ausrüstung (die für Guild Wars schon immer nebensächlich war) gesenkt werden oder die Limitierung der Materialien aufgehoben wird.

Der Spieler soll sich wieder mehr wie ein Held fühlen…

Unter diesen Voraussetzungen fragt man sich natürlich, wie sich der Spieler als der Held einer lebendigen Welt auffassen soll, wenn sich auch dynamische Events immer und immer auf die gleiche Art und Weise wiederholen und die Teilnahme an dieser ewigen Wiederkehr des immer Gleichen durch die Limitierung von benötigten Materialien obligatorisch wird. Als einzige Alternative steht die Aufgabe der individuellen Ziele, die das Spiel einem Spieler zunächst vorhält und die Anpassung an das, was dem jeweiligen Spieler tatsächlich frei steht zu tun. Wie frei also ist die Welt von Guild Wars 2 tatsächlich? Wie heldenhaft kann sich ein Spieler in Guild Wars 2 noch fühlen? Einen Aspekt, der das Heldengefühl aufleben lassen sollte, habe ich in meinem Beitrag “Guild Wars 2 – Heart of Thorns”: Die Rückkehr des Helden (Vorsicht Spoiler!) vom 13. Dezember erläutert und werde dies deshalb hier nicht weiter verfolgen.

Persönlicher Geschichtsverlauf

Das Spiel bietet dem Spieler eine eigene persönliche Version der Geschichte von Guild Wars 2. Der Spieler wählt schon bei der Charaktererstellung Aspekte seines Charakters aus, die einen ersten Einfluss auf den Ablauf der Geschichte haben. Und auch vor einer neuen Mission hat der Spieler häufig die Wahl zwischen Handlungsoptionen und auch dem Beitritt einer Organisation, die jeweils den Zugang zu unterschiedlichen Missionen ermöglicht. Einige Zeit vor Release des Addons wurde die persönliche Geschichte verändert und an einigen Stellen zusammengekürzt, was bei der Community für Empörung sorgte, da die Kontinuität der Geschichte unter diesen Kürzungen leider stark gelitten hat. Ihr Ende war schon immer ein großes Fragezeichen für die meisten Spieler, da es nicht viel unepischer hätte sein können. Diesen Fehler haben die Storywriter mit dem Addon korrigiert, wie ich im bereits verlinkten Beitrag beschrieben habe und weshalb ich nun zu einer abschließenden Bemerkung übergehen werde.

Fazit

Von den hohen Zielen, die sich ArenaNet mit Guild Wars 2 ursprünglich gesetzt hatte, wurden letztendlich nur wenige tatsächlich umgesetzt, oder nachträglich wieder fallen gelassen und verändert. Es lässt sich immer darüber streiten, ob nun zum Guten oder zum Schlechten. Mir persönlich nehmen die derzeitigen Zustände im Spiel den Spaß, weil sie durchblicken lassen, dass die Innovation, die dem Entwickler seine Motivation gab, nicht mehr das Hauptaugenmerk ist, sondern größtenteils den Idealen der Marktwirtschaft weichen musste.

We do not want to build the same MMO everyone else is building. In Guild Wars 2, it’s your world, it’s your story. You affect things around you in a very permanent way. […] The most important thing in any game should be the player. We have built a game for them.

Ree Soesbee, Manifest-Trailer 2:18 – 2:46

Mit diesen Worten untermalte seinerzeit Ree Soesbee den Manifest-Trailer. Doch wie es scheint erwies sich der Wunsch nach Innovation nicht als umsetzbar, oder als zu wenig lukrativ, um auf dem Markt zu bestehen. Letzteres verwundert zumindest mich, der sich fragt, wie sich ein Spiel wie Guild Wars 1 unter den gleichen idealistischen Voraussetzungen zu einer so erfolgreichen Alternative zu den klassischeren MMORPGs entwickeln konnte. Was für mich jedoch leider klar wird, ist dass die Entwicklung, die ich mit meinem Text „Der Hype-Train rast bergab – Entgleisungsgefahr!“ beschrieben habe, wieder einmal Gewissheit wurde.

20.12.2015 – Fubai

Das dem Beitragsbild zugrundeliegende Original-Bild stammt nicht von mir, sondern von folgender Webseite: massivelyop.com

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